【转】XBX:尝试“脱JRPG”的影之FF

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※ 这是一篇深入分析XenobladeX的文章。文章由豆瓣小站『视频游戏叙事与文化研究』原创发布并授权转载。作者见识广博,分析深入,观点到位,文笔绝佳。看后不禁感叹,什么时候我才能写出这样的文章啊……

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下面开始正文。

《XenobladeX》:尝试“脱JRPG”的影之FF

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珠玉在前,续作不免失色

《XenobladeX》本应是一款不准失败的游戏。Wii U糟糕的表现让所有人都措手不及,首发之后销量一蹶不振,几次重磅作品的投入都没有取得预想中的效果,第三方集体撤退,并在没有铺开装机量的情况下与对手的下一代主机正面竞争…… 这时候发售的本作,与其说是用来拯救主机命运,不如说是为了让这场惨败显得不那么难看。

在Wii上发售的前作,《Xenoblade》,凭借着出色的素质在Square Enix噩梦一样的真空期征服了大量传统日式RPG玩家。游戏最初并没有计划开拓西方市场,却凭借着口碑在粉丝此起彼伏的请愿声下得以完成本土化。因为出货量不多,至今价格仍居高不下。在此之前Monolith并没有一款足以服众的作品面世,《Xenosaga》二章糟糕的表现吓走了大量玩家,《霸天开拓史》因为GC的普及率并不被大众用户所认知,《Soma Bringer》完全沿袭《暗黑2》的系统消灭了游戏的个性。此时《Xenoblade》突如其来的成功给续作带来的压力自然不言而喻。

一般来说,如果一款作品的大众评价达到了交口称赞的程度,那么力图求变的续作大多会伴随着争议——比如说《FF7》到《FF8》,或者《BIO4》到《BIO5》等等。尽管也有一些作品的质量让人满意,但大多都会给人造成心理落差。

而《XenobladeX》很不幸地成为了其中一员。

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JRPG三定律:线性剧情、简单操作、隐藏要素

日式RPG自从上世纪80年代以来一度风靡全球,成为了日本游戏业界的颜面,大量优秀作品的存在也在玩家心中占据着重要的位置。要追究其倍受欢迎的根本原因,首先不得不提的一定是那些编排精致的故事情节,脍炙人口的桥段甚至会独立于游戏本身存在。其次,简单的操作降低了入门的门槛,大多游戏并不需要精确的指令输入,以回合制战斗为主,并采用等级这一手段来控制游戏难度,让初学者就算不了解系统也能够将主线顺利进行下去。当然还有那些锦上添花的隐藏要素,通关之后追加的迷宫,隐藏剧情,多结局,如此等等。

就算是Monolith自家之前制作的游戏,也基本都没有脱离JRPG的大框架。事实上他们积累下来的口碑主要源自出色的故事情节、复杂的背景设定以及个性鲜明的角色——比如说,很多没有听说过《Xenosaga》的人也会知道KOS-MOS是谁。《Xenoblade》的主线剧情虽然相对简单,但大量的过场动画里,每一个角色的动作都调整得细致入微,台词编写也是一句压一句,一气呵成,展现了制作组丰富的经验。

前作的战斗系统设计非常复杂,非动作即时制,士气、走位、技能、预知、连锁全部混在一起,因为信息量太大,无法全部通过视觉传达,只好让角色们声嘶力竭地嚎叫,即时通报战况,很有种看直播球赛的感觉。但游戏最高明的地方在于等级控制,就算玩家没有理解整个系统,只要等级和装备到位,一样可以压制敌人,继续故事情节。几乎不存在的死亡惩罚,也成了鼓励玩家勇于尝试的手段,往往屡败屡战,越挫越勇,最后打倒头目的时候获得一种奇妙的满足感。

至于分支和隐藏要素,更是前作的一大招牌。尽管主线剧情就要花费大概60个小时通关,制作组在此之外还准备了丰富的钻研内容,包括一张巨大的羁绊图,高等级头目,不同角色的战斗风格,好感度,地图探索,复杂的6区重建支线,等等。这些内容让游戏时间轻易地进入三位数,完全继承等级装备的二周目也让玩家不必顾及如何冲主线,而是全心投入到剩余的钻研部分当中。

但在《XenobladeX》里,除了作为核心的探索和战斗还保留着前作的风格以外,很多部分都有着非常大的变动。

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《XenobladeX》的原罪:剧情与人物塑造

玩家对《XenobladeX》的不满如同洪水一般汹涌,但归结起来绕不开JRPG的基本要素:剧情、操作、支线。其中首当其冲遭到批判的是剧情,游戏在发售之前掩盖了剧情未完结的事实,最后放出的剧情PV也是竭尽全力误导玩家。但直到通关,在剧情中占据主要位置的角色无非三人一兽,其中玩家的自创角色彻底成为花瓶,次要的可操作角色待遇也并不比NPC高出太多。游戏的结局并没有回收散落全篇的疑问,反倒引出了大量的新谜团,只挖坑不填坑的行为与前作干脆利落的收尾形成鲜明对比。

游戏的主线从头到尾基本上都是艾尔玛和琳以及诺本族的塔茨之间对话,其他角色只是偶尔出场,甚至有些角色的背景也是一笔带过。因为自创角色在过场中从头到尾一言不发,对话的质量就完全依靠在这三个人身上,但无论是角色个性还是对话的整体结构都缺乏魅力。尤其是艾尔玛这个角色,被完完全全塑造成了一个完美无缺的女超人,永远一副铁面无私的表情,似乎自带“伟大、光明、正确”的指导者光环。在剧情中你看不到她有什么感情上的波动,其他角色也几乎把她像神一样供奉着,这种假大空的描写不可能让玩家对这个角色抱有好感。她在所有角色中属于最接近事实的一位,但很多重要的情报都被她有意隐瞒,给人一种不诚实的印象,用鲁迅先生的话说就是,“长厚而似伪,多智而近妖”。

琳和塔茨的年龄相似,也没有见到什么太深入的交流,倒是不断重复的食材笑话让人反感。琳是个很悲剧的角色,父母双亡,年纪轻轻,一个人跟着人类精英来到了前所未见的星球,无依无靠,孤立无援,怎么想也不应该是现在这样没心眼的小丫头形象。她和拉奥之间本应有更多的互动,后者也是妻女双亡,本应在小女孩身上看见自己女儿的影子,这才是正常人类的反应,也能让角色的形象更复杂、更让人信服。

遗憾拉奥并不常驻在队伍里,后期还会离队。两人的交流算上支线也寥寥无几,虽然那层若有似无的互相依赖的关系多少有所体现,但描写远远不够,也流于表面,让人捉摸不透角色的真实想法。结果就是故事尾声两人的一系列行为显得很唐突,甚至在塔茨的搅局下产生了不必要的喜剧效果,并不理想。

主线基本就在艾尔玛、琳和塔茨三人之间如同姜昆相声一般无趣的你一言我一语下缓慢进展。内容基本可以分成两类,一是对世界观的说明性对话,与游戏发售前的影像基本一致,占去了大量的时间。每一章开头还有万年穿着背心的司令主导的简报部分,基本也是大量冗长的说明性台词,角色原地站立不动,毫无感情。剩下的填充内容基本都是三人对星球上各种人事物的感慨,无所不知的艾尔玛大姐自然是高高在上俯览众生的态度,琳和塔茨都是孩子,也说不出什么太有价值的观点。玩家被夹在三人中间,偶尔有机会通过分支表达自己的观点,但无关大局。

剩下的可操作角色就很可怜了,其中拉奥和伊莉娜多少还算有些戏份,像开机器人的道格、隶属伊莉娜小队的昆、说话阴阳怪气的外星人露,都是初次登场之后就如同空气般融化在背景当中,在主线中一直到最终章前基本上都不会再次登场。游戏有着名为羁绊任务的分支部分加强对这些角色的描写,但焦点基本都是他们的个人矛盾,并没有玩家深入参与的空间,而万能的玩家和艾尔玛大多时候只是像知心姐姐那样排忧解难,很难说两者之间建立了对等的关系。

游戏对反派塑造的薄弱更是出人意料。尽管游戏的主要反派是一个十分庞大的组织,但在故事中这个庞大的概念主要体现在数量上,而并没有令人深刻的角色。组织的管理者鲁克扎尔就是一个智商不高的小丑,连自己的手下都管理不好,与玩家的正面交锋也一直拖到最后一章,滑稽的发言更是成为游戏中大量角色嘲笑的对象。两位女反派造型很有个性,但都是露了两面就直接退场,既没有交代角色的背景,也没有与主角一行的互动,沦为脸谱化的路人。

可以看出《XenobladeX》多种族的设定应该是深受《Mass Effect》系列的影响,其中新加入的玛农人虽然外貌极具特征,却大多心地善良,乐于助人,坐拥宇宙第一的技术却厌恶战争,加上可爱的发音,非常讨人喜爱。但前作中很受欢迎的诺本人这次却让人大跌眼镜,拉帮结伙、勾心斗角不说,还喜欢抬价和诈骗,一旦发言往往暴露素质,成了一群自私自利、贪婪虚伪的小人。

201702155

“大作”的定义与试验品的宿命

因为Wii U上严重缺乏软件支持,任天堂拉来了很多销量一般但口碑很好的游戏,希望借此积攒口碑,扭转近年来“健身机”的固定思维。去年的《Bayonetta 2》和《零》新作的确质量很高,尤其是前者,可以说是最近最好的3D动作游戏了,但无论哪款作品都只能吸引最核心的粉丝,大众玩家并不感兴趣。《XenobladeX》前期造势可以说是拼尽全力,多次长时间的系统介绍,杂志上的大页码专题,复活的社长讯,都能看出任天堂很重视这部作品。于是玩家自然也调高标准,拿着它和世界中的一线RPG比较,仿佛要拳打FF,脚踩ME,手撕TES。

但《Xenoblade》的高评价让很多人忽略了一个事实:Monolith此前并没有任何开发高清游戏的经验。尽管游戏界已经向着4K、体感和没入式显示设备迈进,任天堂却在痛苦地学习高清游戏的开发技巧。Wii U上大量游戏的延期很能说明问题。本作自然也逃不出同样的命运,很多细节上的不便显然都是缺乏经验所致。

游戏中的字体太小,制作组显然根本没有意识到这一问题的严重性,Game Pad遥控功能更是让文字全都模糊不清。其它像是贴图延迟、响应不佳的操作、系统亲切度上的退化等等,相比之下反而成了小问题。为了配合网络模式,游戏的存档位减少为1个,但很多支线都有不可挽回的分支,较坏的一方剧情展开又十分黑暗,给人带来生理上的不适。接受羁绊任务之后不可取消,又缺乏明确的引导,敌人的强度配置不平衡和太过开放的场景加起来造成了负面效应,让玩家屡屡倍感挫折。

游戏以丰富的内容为最大卖点,但从头到尾都有很严重的拖延时间现象发生。首当其冲的自然是漫长而不可逐句跳过的过场动画。与前作相比,《XenobladeX》的过场制作非常简单,人物原地不动,台词之间也不像前作那样一句压一句,而是存在着大量空白。不讨人喜欢的人物永远说着毫无魅力的对话,把整个过场跳过又没法跟上剧情的发展,何况游戏也没有回放功能。

既然意识到西方RPG的制作思路,制作组自然很清楚,在西方RPG的设计中,这些台词都是可以逐句按掉的,并不需要全部听完。甚至在前作《Xenoblade》里,如果除去制作精良的动画部分之外,也是有着自动进行和逐句跳过这样的贴心设计,不知这次为什么会有如此明显的退化。更何况《XenobladeX》的台词质量充其量也就是跟《梦幻之星OL2》半斤八两的水平,这样做无异于自己暴露弱点。

尽管游戏本质上还是一款章节制有主线的RPG,但很明显更多地借鉴了网络游戏的设计思路——比如说主线的剧情锁。这种强迫玩家探索地图进行支线任务的设计一下子把支线的位置抬高到与主线并列的程度,但任务设计却十分单调。除去可以看作次主线的羁绊任务之外,剩下的任务数量虽多,但基本可以被划分为对话、收集、讨伐、探索四类,而且大多都没有实质的剧情,只是单调的“接任务→完成任务→报告”的模式,千篇一律。支线往往还隐藏着不错的报酬,逼迫玩家苦行一般提高地图的完成度。这种设计使主线章节间有了漫长的间隔,更让本就简单的故事显得支离破碎。每次完成分支后游戏还会很亲切地询问“这个任务是否给你留下了深刻印象?”,简直如同在伤口上补刀。

作为游戏一大卖点的网络模式,并没有起到应有的作用,却更像是一个笑话。游戏的配对系统并非全服自动配对,而是限制在了名为小组(Squad)的32个玩家之中。当初《梦幻之星OL2》为了缓解服务器压力,把游戏分离成10个大服务器,每个大服务器里分割出几十个小房间,颇受诟病。如今几年过去,《XenobladeX》竟然采取了同样的设计,两个大服务器分别侧重单人和多人,而房间内可容纳的人数还变得更少了。也就是说,就算玩家有意完成多人任务,如果剩下的人只想单人探索,还是会有很高的几率发生配对失败的现象。

多人任务的设计也非常无聊,没有完善的聊天功能,让好不容易凑到一起的玩家只好各自为战。任务也基本上都是讨伐大型怪的单调模式,只要有身能力够强的装备,剩下的就是单调的战斗。尤其是部分售价昂贵的机甲几乎破坏了游戏平衡,任务一瞬间就被完成,根本感不到任何合作的乐趣。至于生命槽永远打不完的超大型怪这种如同手机社交游戏一样的设计,只是倍增了战斗的枯燥感。最糟糕的是Wii U默认只有无线连接,导致游戏动不动就会掉线,游戏里又根本没有重新登录的设定,只能回到标题画面重开存档,非常麻烦。

201702156

网络时代的游戏售后服务

游戏在发售当天就公布了价格昂贵的追加下载内容,但追加的四名角色在游戏里都有登场,属于被人屡次批判的解锁型DLC;剩下的追加任务则是快速获取金钱经验的官方金手指,显然对不起商店里的定价。游戏的剧情没有完结,却想通过这种手段获得最大利益,也招致很多专门为了本作购买主机的玩家抱怨的声音。

自从PS3、X360时代开始,通过补丁的方式对游戏进行更新,改善游戏存在的缺陷,已经成了一件非常普通的事情。与任天堂最擅长的单品完结型商法不同,这种手法可以起到化腐朽为神奇的效果,有责任感的开发商会不断改良自己的产品——例如《白骑士物语》就在多次更新之后从最初糟糕的表现渐渐进化成了PS3上标志性的MORPG。或者还有更典型的例子,也是Monolith参照的主要对象,美国暴雪。他们对暴雪的崇拜很明显,《Xenoblade》的战斗系统就明显受《魔兽世界》影响。

三年前的一个五月,《Diablo 3》在全世界玩家的呼唤声中发售,不想却带来了一场灾难:糟糕的联机体验、缺乏创新的游戏内容、鼓励RMT的运营方针…… 拍卖屋更是雪上加霜,让暴雪的品牌价值也随之坠落。除去游戏本身的问题,玩家对游戏品质的期待和商家对品牌价值的期待都成为了沉重的负担,这才让事态变得不可收拾。在暴雪不断的改善下,游戏最后还是变成了一款让大多数玩家都满意的佳作,移植版也获得了不错的评价。

然而《XenobladeX》发售后已经两周多,官方面对四面八方汹涌而来的质疑声,却一直保持着不正常的沉默。这种售后放任不理的风格完全是任天堂的个性体现,但他们一贯性的这一行为在此之前更像是体现出对自家产品的自信和骄傲,而放到此作身上却更似于逃避和不负责任。游戏年底还要发售英文版,所以他们应该不会忽略这些问题,只能说日本玩家又当了一次付费的测试用户。比如说上个月的马里奥版《智龙谜城》,因为内容单薄,到了北美就是与《智龙谜城Z》的捆绑销售版本,任天堂在这方面还是很精明的。

21世纪的信息爆发让游戏的寿命相比从前大大缩短,大量基本免费的游戏在市场上泛滥成灾,一款8、90年代可能在玩家主机里停留几个月的产品现今可能还没通关就被玩家收进盒子。在这样的环境下,唯一能够延长游戏生命周期的手段就是更新,市场上AAA大作的季票就是起到了类似的作用,主要还是为了让玩家安心,表示厂商不会在发售后立即抛弃自己的产品。

但任天堂至今为止的沉默只会让用户感到不安。最终,用户在通关之后必然将注意力转移到其他同类产品上,并对整个品牌失去兴趣,结果还是会降低品牌的价值与影响力。诚然品牌的核心粉丝不会在乎这些,但游戏制作的预算毕竟还是销量和口碑说话,任天堂作为商业公司也不例外,这种发展态势对续作来说并不是什么好兆头。

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零售游戏的弱社交化

“社交游戏”(social game)这一概念起源于当年在社交网站上流行的一系列小游戏,比如曾经风靡Facebook的Zynga之流就属于此类。这类游戏立身于友群设置的基础之上,一个人玩并没有什么乐趣,主要成就感来自与好友的交流、攀比、竞争,和QQ会员的思路大体一致,代价也很沉重,一旦友邻圈中的成员有一个人对产品失去兴趣就会引发连锁反应。不过零售游戏的粉丝群俨然就是一个个天然社区,黏性也是非比寻常的高,社交要素无疑也是一块引留用户的吸铁石。

至于“弱社交”的概念,则要追到手机上大量的基本免费游戏了。因为手机游戏想要做到玩家间的即时同步在技术上相对困难,大多游戏都采用了非即时同步的设计方案,比起电脑上的网络游戏来讲对玩家间交流的依赖性就降低了一个程度。加上语音交流会耗费流量,打字又没有键盘那样简单,很多游戏就简单地沿用了社交网站的点赞设计,维持最基本的社区意识。这些游戏尽管仍旧自称社交游戏,但玩家们大多各自为营,只有搞活动排名或者强敌出现的时候才会有交流和竞争,于是有了弱社交的说法。

这样一来,制作者们突然发现,很多设计沿用到零售游戏上,似乎也能起到延长游戏时间继而延长游戏生命周期的效果。例如《智龙谜城》和《拡散性ミリオンアーサー》走红之后,辅助卡牌和属性设计出现在了大量游戏当中,目的都是为了延长游戏时间。不过很多零售游戏尽管设计上参照了弱社交游戏的思路,却很少有人人敢真正把社区交流的系统搬进来。

在《XenobladeX》之前,只有《Bravely Default》大胆引入了基于自家会员制度的社区要素,并获得成功。但Wii U既不能擦身也不能合盖待机,于是这些弱社交要素落在《XenobladeX》里就多少显得不伦不类。一来《XenobladeX》并不是一款基本免费的作品,二来制作组对这些要素的设计思路也很有问题。

举例来说,游戏有着每日登录奖励的设定,奖励内容根据工会分数的排名不同而有优劣之分。这直接导致了游戏产生了大量的——或者说是除去阻拦者(Interceptor)之外的全部七个工会——的强烈不平等感,切换工会又没有惩罚,玩家自然纷纷前往有人气的工会领取最高级别的登录奖励。本来应该是八个势力的良性竞争,就这样成了一家独大,这种效果显然不是制作组想要的。

游戏还有雇佣网上的玩家入队协助攻关的功能,但想要雇佣高等级玩家需要支付大量的游戏货币。购买装备、购置新的机器人也都需要货币。这样一来,游戏的内部通货承受了数倍的压力,就算制作组给出了挖矿进账这一补救措施,也填不上巨大的财政窟窿。而大多数基本免费游戏都会在这时推出内部通货的付费销售,《XenobladeX》的DLC任务起到了类似的作用,但单调又不够直接的方式自然引发了习惯直接购买的用户们的不满。

说到底,游戏的经济系统就不应该太过依赖货币,既然设计了多种素材,装备大可以通过收集素材锻造的形式销售。而对于稀缺素材,游戏已经提供了一个很好的兑换系统作为解决方案,怎么也比现在这样严重依赖货币交易要好。况且游戏的装备数量虽多,外观却只有寥寥几种,大多都是同样的装备换个颜色提高等级就拿出来当成全新品高价销售。既然这样,还不如直接在原装备上强化或者变更颜色要来得更简单。

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稀有性、游戏平衡、死亡惩罚与成就感

因为游戏提供的装备外观很多都是换色版本,在连接到网络上后,玩家无论怎样都会看到一大批和自己穿着类似装备的角色出现。《Xenoblade》的装备虽然大都很难看,但外观都是角色专属,一来突出了角色的个性,二来也给装备品本身带来了稀有价值。在本作中,无论是玩家、队中同伴还是其他玩家的化身都共享同一套服装系统,成了毫无个性的街货,本来强于前作的外观设计也被白白浪费。

稀有性的丧失不只体现在装备上,还体现在战斗系统中。与前作充满个性的同伴相比,本作对战斗系统采取了更大胆的设计,明显偏向网络游戏了。职业绑定武器,武器绑定技能,玩家又可以自由切换职业,理论上导致队中同伴的所有技能都可以被玩家的自创角色获得,连战斗动作都直接沿用,丧失了个性。然而想要精通所有职业又需要大量的时间,而且同伴的职业又无法变更,显得没有意义。

前作最大的优点就是死亡惩罚几乎不存在,不论敌人多难缠,玩家在全队阵亡后都可以直接再次挑战。本作虽然也没有死亡概念,但相比前作有所变动。一是重生时的位置往往离敌人更远,需要花时间跑路;二是多次死亡后系统会询问玩家是否要“临时”降低难度——也就是说采取“临时让敌人放水”这种违背剧情规律的手段。

本来RPG都是很讲究投入感的,就算可以在系统设置里变更难度,也很少有游戏如此明目张胆地询问玩家是否要敌人“临时”放水——一般来说,如果玩家选择降低难度,那么难度就应该是一直降低的状态,这才能让剧情令人信服。临时放水的设定,让游戏中的一场场头目战更如同儿戏,仿佛制作组透过屏幕告诉玩家,这只是虚构故事,没必要太过投入。多次死亡后才会出现的设置也让人联想到《忍者外传2》的忍犬模式,似乎还多少带着一丝羞辱之意。本来挫败强敌时应该获得的成就感,就这样被复杂的感情消磨掉了。

游戏中可以购买机甲驾驶,自然花钱越多,机甲的能力就越强。这样说的话机甲完全应该是人身的上位版本,游戏平衡在获得机甲之后也应该完全按此标准调整。但制作组明显舍不得前作的战斗系统所获得的高评价,居然把游戏设计成不使用机甲也可以进行战斗的方式。这样一来,如果以机甲战为标准,人身战斗显得毫无必要,过低的伤害输出不但增加死亡风险,还会拖延时间;如果以人身战为标准,机甲则完全成了破坏平衡的道具,面对等级较低的敌人可以一瞬间结束战斗。最终章的最后一战强制玩家进行肉身战,之前用机甲轻松击败的头目一下子成了无比强力的劲敌,这种不公平感成了战斗系统设计中矛盾最突出的体现。

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从“精品理念”向“快餐理念”的转变

与其追求个性,不如采取千篇一律的设计并且延长游戏时间,达到增加游戏内容的效果——这就是《XenobladeX》的核心思路。诚然游戏的质量远远谈不上糟糕,50小时的游戏时间也已经对得起售价,但本应属于游戏本身的个性消失了,取而代之的是快餐一样的平淡味道,整个流程完全无法带动玩家的感情。这一问题并非仅仅缠绕着这一部作品,以《使命召唤》为首的欧美大作全都陷入了究竟要个性还是要市场的两难境地。

游戏为了赶档期,没有做完就拿出来销售,似乎在今天的业界已经成了一件常事。至于加密系统、网络验证、季票、付费内购、虚拟通货等等,玩家骂归骂,到最后大多还是会心甘情愿地掏钱。在这种恶劣的大环境下,任天堂一直以来号称坚决不会销售未完成的游戏,一度成为沙漠中的一块绿洲。然而进入今年之后,他们一边参入手机游戏业务,一边推出基本免费游戏赚取外快,一边推出本作和《火纹if》之类的半成品,用昂贵的DLC获利。

JRPG这一类型,最引以为傲的是制作组对待自家作品如同雕刻艺术品一般的细致打磨,这种近乎手工制作一样的执念很容易通过游戏传递给玩家。在《XenobladeX》里,仍然有着精细无比并且完全无缝的巨大场景,各种充满想象力的原生生物,富有个性的配乐,以及独树一帜的战斗系统。只是作为大作来评判,游戏有些突出的优点是理所当然,而大量的问题却更让玩家记忆犹新。

《XenobladeX》想要做的事情太多,但最重要的是,制作组从来就没有把这款游戏当作JRPG来看待。前作不错的海外评价让他们下定决心正面挑战开放世界的设计,抛弃了作为JRPG招牌的深度叙事;战斗系统复杂,操作让玩家手忙脚乱,拒绝了轻度玩家;钻研要素被提高到和主线并列的位置,强制玩家完成才能够继续进行主线,更让人觉得无所适从。为了所谓的国际化、海外市场,抛弃了自己引以为傲的特色,不能不说有点本末倒置的意思。

正是玩家的热情以及不时盲目的宽容放纵了厂家,并导致了大量与本作类似的半成品面世的现状,以及玩家间无谓的谩骂。一味的包庇纵容对游戏质量没有任何好处,投机取巧也只会不断降低粉丝的心理预期。与前作相比,《XenobladeX》大体上一进两退,总体品质低于预期。FAMI通的评语在售前备受批评,如今看来句句珠玑,无比精确地概括了游戏的特征。这是一款勉勉强强的佳作,批评主要来自于前作过高的品质。就现状而言,制作组这种不诚实的做法,很大程度上辜负了玩家的信任,并浇灭了对新作的热情。我不觉得这是一件好事。

3 评论
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匿名
匿名
7年前

写的很棒

匿名
匿名
7年前

感觉有点吹毛求疵了,作者肯定没玩过狂战传说这个jrpg

匿名
匿名
7年前

从作品名中的X就多少透露出一点不太自信。希望顶着2的新作能真正继承1代的高素质,当然我知道你们其实想说的是希望2代有中文。