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藤泽
今天还有一个不得不问的问题,就是任天堂开发游戏的体制。我读了有关今天采访的资料,发现在开发《时光之笛》的时候,发现游戏监制不止一个,我有点奇怪。
青沼
是这样的,其实一直到《姆吉拉的假面》为止的塞尔达都有复数监制,之后都是一个人了。我们其实到现在为止都没有规定只能做份内的工作,不能干涉别的。我们会给予员工比较大的自由。不然他们总想着干涉别的部分(笑)。
藤泽
自由是必需的对吗?
青沼
《时光之笛》的时候也是,我本来是负责迷宫,后来参与了demo影像,最后连大地图都参与了。到《姆吉拉的假面》,本来也是准备安排我去做迷宫,但最终决定让我做监制,我还特地叫来在《时光之笛》担任3D指导的小泉欢晃来和我一起担任。也正是小泉先生提议这次做他想做的东西,最后的产物就是‘三天循环系统’。
※ 小泉欢晃
任天堂企划制作本部总管。在《时光之笛》中担任角色设计和3D指导。话题作《姆吉拉的假面》中和青沼英二一同担任监制,主要负责游戏中的小镇。为本作的独特性做出了很大贡献。
藤泽
其实我在塞尔达里最喜欢的就是《姆吉拉的假面》。特别是流程后半段得到‘夫妇的面具’(めおとの面)的支线,是我在整个系列里都特别喜欢的。当时玩的时候正好是《勇者斗恶龙7》制作完成,我正在烦恼如何在游戏中做出有趣的故事表现的时候。当时我一直在质问自己,究竟有没有只有游戏才能表现、传达出来的故事。直到玩到这个支线,我作为林克在旁见证二人在即将毁灭的世界中的婚礼,就觉得‘啊,这个才是只有游戏能带给人们的感动’。
※ 夫妇的面具
完成《姆吉拉的假面》中一个横跨三天的支线任务才能获得的道具。林克需要帮助被骷髅小子变成小孩的カーフェイ和他的未婚妻アンジュ,重拾两人之间的信任。
青沼
契机是在《时光之笛》后我和小泉先生参加员工的婚礼,跟他聊到‘说起来我们没在游戏里办过婚礼呢’。
藤泽
原来是这样吗。说起来这个场景和‘毕业’很像呢,都是等待最终有了结果。我之所以对这里印象很深,是因为它表现出了只有游戏里才会有的那种不安的感觉。你一边按照攻略上说的都做了,一边又必须等待下一个时间点看看会不会触发事件,这种不安的感觉和故事里等待未婚夫的未婚妻正好重合了。
青沼
这个支线不仅过程曲折,还必须等到几乎是最后几小时才能触发最后一个事件,这是我们故意这样做的,把最后一个事件安排在世界毁灭马上前,希望玩家能体验这个紧张又充满戏剧性的时刻。
藤泽
也就是说那时候的我果然被这种设计玩弄了感情吗(笑)。《姆吉拉的假面》中的NPC也都很有个性呢,比如丁格尔。
青沼
我们希望能用上《时光之笛》中设计的所有NPC,但又把大家的性格做了微妙的调整。为了营造出一个有点恐怖的世界,我们用上了性格稍微有点奇怪的NPC和难度偏高的迷宫,其实本作算是给玩过《时光之笛》的玩家的挑战。
当时的广告也充满了煽动性的语句呢。
※ 当时的电视广告宣传语:你还不知道月亮的恐怖之处,你还不知道面具的恐怖之处
青沼
刚从《时光之笛》的地狱工期中解脱出来,又只给了一年工期做《姆吉拉的假面》,可能当时我脑子都不太正常了。那时候我想的是‘玩家都玩通《时光之笛》了,那这次就做个超级难的让他们玩吧’。现在想想能成功通过企划做出来真不容易。
藤泽
在一片混沌中制作的作品反而得到高评价是经常有的情况呢(笑)。不过不知道是不是青沼先生的当时的想法传达给我们了,和我同年代的玩家中有不少最喜欢《姆吉拉的假面》的。我认为这种‘直接’的难度设计对后来的游戏产生了不小的影响。
青沼
我总是听重度玩家评论说最喜欢《姆吉拉的假面》,所以心情有点复杂呢。不过说实话,也就只有那个时代能允许我们做这种难度和气氛的游戏了,如果放到今天我估计企划都不会通过。
而且我觉得当时混沌的环境反而容易让作品过于异想天开。这次的塞尔达新作虽然工期也很赶,但也没到当年那种我们每天忙于工作连私生活都没有了的程度,我认为只有吸取同时代的经验,每天脚踏实地,才能做出让那个时代的玩家产生共鸣的作品。
我们想就任天堂的游戏开发再打听一下细节。我们过去采访游戏开发者的时候经常有人说‘过去开发规模小的时候大家可以注重游戏的每一个细节……’。21世纪以后的日本游戏经常被人诟病开发团队规模扩大、管理效率低下。请问任天堂是怎么样的呢?
藤泽
的确很不可思议,任天堂现在还能做出来类似《Splatoon》这样的原创作品。刚才讲过的复数监制来制作游戏的制度也是一样,我相信有不少人都对任天堂如何开发游戏感到好奇。
这次的塞尔达新作是怎样的呢?
青沼
这次要说的话,倒是有做过一个不影响游戏性的大调整。我们是先做好整个世界地图的怪物分布和平衡,然后一直不断地细微调整。这种从大的层面来看的方式和以前不同,而且制作人员实在太多了,也出现过为了保证别的地方的平衡不得不更改原先设定的情况。果然人一多就会出现传达失误。
果然就算是任天堂也会有传达失误的时候吗。
青沼
对,在大规模制作的时候是无法避免的。重要的是赶紧修正不对的地方,我们开发者会亲自试玩游戏然后决定如何修正。
所以这次我们特地采用了所有制作人员玩游戏的方式。在4年的开发时间内我们大概进行了10次左右吧。
藤泽
所有制作人员?
青沼
对,刚开始开发的时候大概玩1天就够了,到快结束的时候必须要玩一个星期才能确认全部,我们没有在这上面省时间和人力,绝对没有。我们贯彻了必须玩到最后的宗旨。
总觉得您好像轻描淡写地说了一件很厉害的事,所有制作人员大概有多少人呢?
青沼
我想想,如果算上程序、设计和负责音乐的,加起来大概有300人左右一起玩游戏吧。
全员
(笑)。
300人玩一个星期,可是不小的人力资源投入。而且还举行了无数次?
藤泽
我们在做《勇者斗恶龙》的时候也会在制作进行到一定进度的时候,让所有制作人员花一天一起玩然后提意见。但是一星期也太长了吧。
青沼
300人毕竟是开发后期的团队规模了。当然我作为制作人,为了控制开发费用还是想过缩短试玩的时间的,但被其他制作人员劝阻过好几次绝对不行。所以我也一起玩了一周,果然发现了不少问题。毕竟这个游戏是很多人一起分成各个部分制作的,大家实际玩了以后才能明白把这些部分拼在一起哪里做得好哪里不行。而且管理层要把自己的想法准确传达给基层员工真的很难,但如果大家一起试玩的话,就能‘这里怎样怎样’‘对,应该这样’汇集具体的意见。这反而让制作庞大游戏世界花费的时间人力大大减少了。
您说的倒是轻松。但能够投入一星期300人的人力去玩一个游戏还确定这样做节省时间的日本,不,世界级公司有几个呢……
藤泽
不过日本厂商不愿意制作开放世界游戏的原因我认为是和以前的开发方法有很大区别。日本人难以割舍以前那种每天汇集开发资料更新wiki、发邮件联络的老式开发方法,而北美的不少企业已经采用更先进的管理方法了。但现在看来任天堂没有在这个地方栽跟头呢。
的确,面对现在日本的游戏开发问题,我们得到了任天堂塞尔达制作团队的回答。也就是所有人玩游戏再汇集具体意见,注重每一个细节。话说这不是和以前一样吗(笑)。
藤泽
我觉得这次塞尔达的厉害之处还在于它是一个真正的开放世界。日本的开发者总是喜欢按照‘让玩家按照我们的思路一步步来,体验什么什么’这种逻辑制作游戏,这种方式是否正确暂且不论。但开放世界是只创造一个游戏世界的规则,不限制玩家怎么体验的。要制作开放世界,我们必须转换思路。之前青沼先生所讲的正是如何转换思路,这并不简单。特别是像任天堂这样历史悠久的游戏公司,应该也对如何引导玩家体验有一套自己的方法才对。
青沼
我们也是经过了一番苦战的。特别是开发刚开始那会,每天各种意见争论得我都担心到底能不能行了。甚至有常年制作塞尔达的程序员说‘这个作品不会受到好评的’。对于使用Havok引擎这件事也是,有制作人员认为用这个引擎绝对做不出好玩的塞尔达。
藤泽
这种事经常有的。而且不是技术上的问题,是人们对于自己不熟悉的事物想不排斥真的很难。
我在开始制作《勇者斗恶龙10》的时候也经历过。制作组分成‘应该做MMO’和‘应该做正统勇者斗恶龙’两派,双方争论得很厉害。
MMO从某种意义上来说也是和开放世界一样重视自由的游戏类型呢。
藤泽
在决定制作《10》的时候上头也说过这次企划的目标是做一个勇者斗恶龙,但没有规定具体类型,细节方面要自己整理决定。青沼先生在制作做塞尔达的时候是怎么样的呢?
青沼
嗯……其实不是我决定的,硬要说是时间决定的吧,你在一个项目上投入4年,怎么也会做出一个具体的内容(笑)。
全员
(笑)。
藤泽
我懂,也有时间才能解决的事呢。
那么青沼先生在制作开始之时没有感到不安吗?
青沼
不不,满心都是不安。我也上年纪了,偶尔也会感觉到和年轻人之间的代沟。不过大多数时候是因为我从以前开始就对自己制作游戏的方法和年轻人有差异。我觉得现在我还是能接受不同的意见的,如果有一天做不到这点了,差不多就是该退休的时候了。
不过也不是所有人都和我有一样的价值观,所以有些问题只有交给时间来慢慢解决。但是这次我只坚持一点,如果一直做一成不变的东西是没有意义的,所以这次就算花了很长时间我还是决定做一个和以前完全不同的塞尔达出来。话虽这么说,其实一开始我只打算带少数精锐团队开发的,等我回过神来已经变成300人大团队不能回头了,只好做完它(笑)。
今天采访了两位很多问题,差不多也快要到时间了……
青沼
稍等!一开始问的‘您还会继续制作这个系列吗’还没有回答呢。咱们今天开诚布公了这么多,不让藤泽先生回答这个问题我心里过不去(笑)。
也对,藤泽先生您有答案了吗?
藤泽
不不,我在采访过程中太入迷了把这件事都忘了。
全员
(笑)
藤泽
不过我比较在意的是,宫本先生是如何参与现在的塞尔达系列的呢?毕竟如果同时有两个‘我想做这个!’的负责人,项目很容易误入歧途。
青沼
我现在基本上是交给他们做了。现在的工作大概是退后一步整体来看的感觉,虽然有时也会发现哪里做的不好然后及时修正。不过和我做一样事情的宫本先生现在还会‘一票否决’。
藤泽
是这样吗。
青沼
对。不过以前的宫本先生更厉害哦,经常一票否决让我们改进甚至让游戏直接延期半年。不过这次因为从制作一开始我们就很重视游戏本身平衡,宫本先生的意见也没那么激烈了,倒不如说这次的《荒野之息》宫本先生完全没有一票否决呢。他只是试玩然后露出‘挺有意思的嘛’的表情。
藤泽
表情(笑)?
青沼
因为他是绝对不会在工作的时候称赞人的嘛。岩田聪先生还在世的时候经常对我说‘宫本先生这次又夸好玩了哦’,我每次都吓一跳‘什么?!我可没听他说过!’。
藤泽
就是这种会通过别人来夸人的类型吧(笑)。我也几乎没被堀井先生直接夸奖过,不过听别人说他经常说我这次做的不错。
青沼
对啊。不过我也觉得被夸奖以后会有一种放心的感觉,对于做游戏来讲这种感觉不是很好呢。
藤泽
也有几分道理。不过我和堀井先生虽然类似于师父和弟子的关系,但他并不是很热衷于一板一眼这样教我,反倒没有那种严厉严格一脉相传的感觉。我本身也是在和堀井先生一起工作的过程中自然而然学习的。
青沼
不过听了藤泽先生的话,我倒觉得我和宫本先生的关系只是‘上司和下属’而已了。不过这恐怕也是我继续制作塞尔达系列的理由。
藤泽
毕竟堀井先生算是自由职业者。
青沼
因为我一边尊敬宫本先生,一边心里想着总有一天要超过他嘛。
咦?!
青沼
因为我们在同一个公司工作啊。虽然海外经常评价宫本先生是游戏开发业界的神,不过我完全没有这种感觉。我心里一直把超越宫本先生当做目标,虽然现在还差得很远。不过对于我来说宫本先生一点都不遥不可及,是离我近在咫尺的人物,所以才会想追赶他,超越他。
藤泽
如果这么算的话,我和堀井先生之间倒是有距离感呢。虽然一起工作的时候为了作品会不管这些,不过堀井先生离开以后我才渐渐发现他真是一个厉害的人,我恐怕比不过他。‘想超越他’这样的想法我没有呢。
青沼
这样啊……
停止制作《勇者斗恶龙》后对堀井先生的看法有什么改变吗?
藤泽
嗯……离开制作组以后我发现即使没有我,现在的《勇者斗恶龙》也充满活力。然后我就想这究竟是谁的 功劳呢,果然是堀井先生的吧,是堀井先生给我们竖了一杆大旗,指引了前进的方向。这么一想果然这是只有堀井先生才能做到的事,令我更加尊敬他了。
青沼
但是藤泽先生现在已经离开勇者斗恶龙制作自己的游戏了吧。我也曾经想过离开塞尔达,不过那就意味着要做新IP,一时半会出不来。
藤泽
没错,新IP的确是很难立马想出来的,我现在就正体验着制作新IP的苦痛(笑)。
青沼
而且就像开头说的,我的确有一段时间想过放弃。不过宫本先生劝我,让我以《黄昏公主》的制作人身份回归。这样我不是又得关心游戏开发了吗,然后做着做着感觉到游戏里又可以加入新的有趣的东西了,就想‘这里要是由我来做一定会变得更有趣’,结果自己想回去当监制了(笑)。
哈哈哈(笑)。
青沼
我曾经一度离开现在又回来了,不过也有些东西是离开以后再回来才能发现的不是吗?
藤泽
没错(笑)。
青沼
虽然我现在还会被宫本先生说‘你还是跟以前一样什么都不懂呢!’。
藤泽
不不,我觉得宫本先生对谁都会这么说啦(笑)。我离开《勇者斗恶龙》的时候还有很多想干的事,也并不是一点后悔都没有。但是不做的后悔胜过了离开的后悔。不过今天听了青沼先生的话,稍微有点羡慕您在制作塞尔达系列的过程中作为中心成员不断尝试、开发新鲜事物。
青沼
但《勇者斗恶龙》能有今天也多亏了藤泽先生传递了系列的接力棒不是吗?
藤泽
能让您这么想真是荣幸(笑)。不过自从堀井先生把监制的重担交给我,我就一直在考虑如何让年轻人也能在《勇者斗恶龙》制作组里崭露头角。同时我也不想因为被交付了重担就由于立场原因一直留在制作组里。所以现在看到年轻人们制作《勇者斗恶龙》令我非常欣慰。
真像是藤泽先生会说的话呢。
青沼
哇,听您这么说我也是时候考虑把接力棒传给谁了!
全员
(爆笑)。
青沼
不过我想自己找出接班人,不想被别人命令把接力棒传给这个人(笑)。
藤泽
没错。所以看到现在的《勇者斗恶龙10》和《11》由和我一同工作过的同事制作,真的很开心。
那么再问一次藤泽先生,经过今天的采访,藤泽先生找到自己寻求的答案了吗?
藤泽
今天的采访真的让我学到了、感受到了很多。老实说其实我并不是不知道自己将来准备做什么,也打算好好干,今天算是让我重新确认了这一点。
青沼
我今天通过和藤泽先生的采访也察觉到了很多没注意到的地方。如果下次有机会请务必一起去喝酒聊聊吧。
宫本茂与堀井雄二,塞尔达与DQ。从天才们那里接过热门游戏系列的藤泽先生与青沼先生,分别走上了各自的道路——各位读者对他们有何感想?
他们二人对待各自“老师”的态度,非常的不同。藤泽先生认为“自己无法超越堀井雄二”,并成功的将DQ开发接力棒转交给了下一任开发者。而青沼先生则在“要努力超越宫本茂”的信念的鼓舞下继续系列的开发,在最新作中他将塞尔达系列引向一个新的高度。对笔者来说,他们两人的思路与做法都正确,犹如一股清流。
今天的对谈真的非常愉快,相信接下来两人都将朝着各自的目标前进。
顺带一提,在今天的采访中,我们有幸目睹了传说中的任天堂游戏开发现场。实际上,他们的开发方式非常简单。简而言之,就是用适合自己的方式,认真仔细的去创造每一个细节——他们的行动完美的诠释了这点。
为了开发一个开放世界游戏,不论是采用2D原型,还是300人不间断试玩,都堪称非同寻常。在此之前,真的不知道任天堂为了开发出一款好游戏,居然会采用如此让人惊讶的方式。
不过,在听了这样的谈话后,仅仅发出“不愧是任天堂!”这样的感慨,是远远不够的。特别是对于大型游戏的制作而言,我们很早就提倡,要采用高效率的开发方式以及进行细致的分工。确实,开发效率是一件大事,不过,仅仅就是这样,日本的游戏厂商就能在世界立于不败之地吗?
我想,像福特主义这种细分工的生产方式,虽然适合美国这样有着不同国籍,不同学历人群的多民族国家,但并不适合日本这种同质性很高的国家(同语言,同人种)。这次300人不间断试玩,不正是对这一课题给出了一个大胆的答案吗?
采用日本人的方式,为永恒AAA的塞尔达系列所开发出来的全新作品能否成功,这点耐人寻味。这不仅对游戏领域,对今后日本的内容产业能否在全球竞争中站稳脚跟也具有启示意义。
分两天看完了。
话说这种文章,很适合刊在杂志上啊……可惜现在没有了。
感谢翻译
是站长翻译的?