前几天我看到一条比较有意思的微博,微博作者对实体版游戏与数字版游戏的转换提出了一套方案,大致是玩家购入实体版游戏后,可通过在线登记方式,将游戏以数字版形式安装到一台主机上,之后这台主机可脱离实体版游戏直接运行数字版,只不过每一次运行都要通过在线验证;而经过登记的实体版游戏,可在另一台没有联网的主机上玩。另外,登记过数字版后,还可通过反登记将数字版收回,而后可将数字版登记到另一台主机上。
应该说这个方案很有想法,也有创意,但我却不太赞同。并不是说这个方案不好,主要是我对这个问题有完全不同的思考方向。
我觉得今后厂家的研究与决策方向,应以数字版(即下载版)为主。再花精力去研究实体版游戏,比如研究像上面那种实体版与数字版的转换,既无必要,也无前景。
另外,厂商的各项措施,应尽可能鼓励玩家联网。上面的方案,存在着断网游戏的成分。我觉得明智的厂商,绝不应以任何方式引导玩家断网游戏。
这实际上牵涉到下载版与实体版这个老生常谈的话题了。平时有很多玩家都很纠结,两者各有优势,到底该选哪个版本?对于这个问题,我倒是没有任何纠结,一直都是以下载版为主。而且我很庆幸,任天堂在下载版道路上,走的很快。曾有不少人问过我,为什么会对下载版如此情有独钟。今天我就简单谈谈自己对下载版游戏的看法与感受。
开始前先说明一点,不论是下载版,还是实体版,我完全尊重每一位玩家的自我选择。写这篇文章主要是谈谈自己的看法与感受,并无任何否定或鄙视实体版玩家的意思。另外,这个话题跟所有游戏主机都有关,但因我对PS与Xbox不熟,所以下面谈论中所举的例子,均以任天堂主机为主。
游戏本质上是一种数据,只要获得了数据,体验到了游戏,那么游戏的价值就发挥出来了。实体版游戏,不论是卡带,还是光盘,只不过是存放数据的一种载体。随着将来5G,存储,云计算,AI等技术的发展,对单个游戏来说,这种载体已显得无甚必要。而且,某种程度上,实体版游戏有浪费资源,污染环境之嫌,这绝非危言耸听,很多厂家已经开始有实际行动。比如我们看到,现在不论是游戏主机,还是实体游戏,说明书越来越精简,很多Switch游戏卡带盒里甚至根本没有说明书,通通以电子说明书代之。虽然我很理解实体版玩家“没有说明书卡带味道少了一半”的想法,但我很赞同任天堂这种简化包装的做法。而且任天堂还把这作为一项环境保护的CSR成就,写进每年的CSR报告中。
下载版游戏的优势非常之多,首先一大优势就是能降低成本。从直观分析,实体版游戏,不论是物料,生产,仓储,运输,零售,每一个环节都需要成本。而下载版游戏,需要的只是服务器空间与带宽,而且,只要服务器空间到位,之后每增加一个新游戏所需的边际成本,实际是非常小的,甚至可以忽略不计。另外,从实际情况看,大部分的下载版游戏,要比实体游戏便宜很多,有时甚至能便宜一两千日元,这也可以反映出下载版游戏的成本优势。
实体版游戏因需要生产实物,所以得提前准备,提前压盘或生产卡带,然后经过仓储,运输,最后到零售,这个过程需要花大量的时间与金钱,未必每一个厂商都能玩得起,尤其是对那些小厂商,或者独立开发者来说,更是如此。虽然他们可以委托任天堂帮着生成实体游戏,但这得花费不少额外开销。而有了下载版,游戏开发好后只要上传至服务器,经验证通过后就可立即发售,既方便又快捷。试想,如果任天堂坚守实体版,不搞下载版,不搞eShop这种网络商店,那现在Switch上,绝不会有那么多丰富的独立游戏。
实体版游戏的限制是很多的。以Switch为例,Switch游戏卡带的容量规格,跟SD卡一样成倍数增长:16GB,32GB,64GB……现在大部分Switch游戏,不论是旷野之息,还是大乱斗,都是装在16GB的卡带中。如果一个游戏的大小超过16GB,比如达到20GB,那么在发售实体版的时候,除非能将容量压缩到16GB以内,否则就得使用32GB的卡带装载,而一旦用了32GB的卡带,那成本就会成倍上涨。这里有一个典型的例子就是Switch首发时的DQH1+2,售价将近1万日元,如此高价,其最主要的原因,就是使用了32GB规格的卡带。而很明显,以下载版方式发行游戏,就不会有这种问题。
所以现在有一些游戏为避免使用32GB的卡带,在发行实体版时会采用半实体半下载的方式。另外更重要的一点,现在大部分游戏,发售后都会伴随着更新补丁,有时候更新补丁还会有好几波,更别提还有各种需要花钱购买的DLC,全是以下载形式提供。所以综合来说,现在单纯强调实体版,已没有太大意义,因为现今的实体版游戏,都离不开下载,都得依靠下载获得更新与完善。最初买来的那个实体版游戏,只不过是一个残缺的不完整版游戏。这跟以前那种不需要依赖下载,买过来就是一个完整的实体版游戏,在意义上已大不相同。
实体版游戏在具体销售上也不及下载版。比如,以实体版发行一个游戏,到底要生产多少数量的光盘或卡带?这个不好估算。举个最典型的例子,稍微有点经历的玩家可能都还记得,3DS版的动物森友会,由于销售太过火爆导致断货,最后聪哥不得不专门开一期Direct向玩家道歉,视频中聪哥请玩家少安毋躁的同时,也向那些等不及的玩家大力推荐下载版。
其实我们可以发现,不论是硬件还是软件,任天堂在产量方面,是很保守的,宁可断货,也不愿多生产浪费。除了3DS版动物森友会,后来的MiniFC,Switch主机,以及各种amiibo,都曾出现长时间大规模断货。这也可以反映出实物类产品的难处,不论是任天堂事先估算不准确,还是如传言所说因内存涨价而不愿意多生产,总之限制条件多多。数字版的东西就不需要考虑这种问题。
对长卖型游戏来说,也要面临产量估算问题。比如一个游戏发售一年或两年后,是否还要继续生产实体卡带或光盘?以及生产多少?生产多了,则浪费,生产少了,供不应求又丢了商机。这些问题对下载版游戏来说通通不存在,下载版游戏无需承担估算风险,也无需担心原料成本上涨,只要游戏在服务器上,任何时候都可以购买并下载。
另外,下载版游戏更有利于销量的统计。传统实体版游戏分出货量,实际销量,而且还要综合各大零售商的销量数据,这期间难免会统计不准确造成误差,我们可以看到市面上有很多统计机构,销量数据也有多个版本。反观下载版游戏,集中销售,服务器上每一笔消费,每一次下载都会记录在案,数据既清晰又准确,而且利于分析与挖掘。
对比实体版游戏,下载版还有很多好处。比如,下载版可有效杜绝偷跑问题,偷跑不论对厂家或玩家来说,都是不愿意看到的。另外,下载版有更好拓展性,随着存储技术的发展,下载版游戏在运行速度方面,将会有极大的优势。比如前段时间,索尼公布今后的新主机将采用SSD存储,根据索尼公开的资料,采用SSD后,游戏载入速度,将会缩短至原先的10分之一……
下载版游戏的其他好处,比如方便携带,不用换卡,不占空间,价格更实惠,优惠活动更多,等等,想必大家都已经实际感受到了,这里就不再赘述。
看到这里,估计实体版玩家不满意了,你怎么只提下载版的好处,不讲实体版的好处?
根据我了解到的情况,实体版游戏,大家最关心的好处有两个:第一是能卖二手;第二,对实体版有特殊情结,或者情怀,卡盒实物拿在手里更加舒服。
我很理解并尊重这种情怀。对于每一位玩家来说,自己个人的需求,个人情怀都是大于天。
但是,对于整个游戏业,整个玩家群体来说,这种个人需求或个人情怀,并不那么重要。而且,在这个问题上,厂商有着绝对的主动权与话语权,只要厂家大力推行下载版,最终整个行业的行为模式与消费习惯,都会发生改变。
另外还有一点很关键,对实体版游戏有特殊情结的,基本都是在游戏界摸爬滚打多年的老玩家了。而大量的新玩家,比如零零后,他们从上手玩游戏的那一刻起,就见识过各种形式的下载版,他们对实体版游戏,并没有那么重的情怀,甚至认为实体版游戏很多余,占地方。对他们来说,游戏以下载形式发售,是理所当然的事情。所以随着时代的变迁,当越来越多的新玩家成为消费主力后,下载版会普及的更快。
这就好比说每一代人都有每一代人的情怀。比如有不少人喜欢买DVD,买蓝光。但现在网络视频已经十分普及,各种正规的,拥有版权的高画质视频如4K视频资源也十分丰富。虽然现在各种形式的光盘仍然大量在生产,仍有不少玩家在玩实体光盘,但显然光盘产量与销量已大不如前。
具体到游戏,我觉得任天堂现在的做法非常好。一方面,任天堂通过各种优惠,比如5倍金币,Nintendo Catalog Ticket等方式奖励购买下载版的玩家,另一方面,保持实体版的发售,甚至提供实体卡盒 + 下载码的特有形式,多种方式灵活并行,既大力推行下载版,又充分尊重实体版玩家的需求。
那么今后会如何发展?这就要回到本文开头说的问题。如我在开头所说,我个人期望主机游戏业应当要全力朝着下载版方向前进,而不应在实体版上花过多精力与资源。而且我坚信,各厂家也会朝着这个方向前进。
现在一个很尴尬的问题就是数字版价格不受市场的影响,在游戏发售一段时间以后普遍出现实体版价格比数字版高很多的情况。我个人还是尽量购买实体版,感觉更值一些,毕竟是自己收藏,不怎么出二手。
零售渠道对于厂商也是有重要意义的,不仅仅是宣传作用,实体游戏购买门槛也更低(虽然国内大多靠淘宝),数字版需要注册账号。
有一点非常遗憾,任天堂在线商店里面想买卡盒+下载版游戏难度非常高。我尝试了双标visa卡和单标jcb卡,结账时都告诉我必须使用日本的信用卡。我随后找朋友尝试使用他在日本办的mastercard,结果这回就是单纯的“这张卡无法使用,请致电咨询信用卡银行”…我随后在网上查找了一下相似的信息,发现了一篇日本人写的博客,他为了自己孩子开心想要买任天堂自定义手柄颜色的我switch,结果也是碰到信用卡无法使用的情况,尝试了等待24小时,换卡之类的才成功。