本文是『任天堂宣传册:FC主机篇』的下篇。上篇请点击这里
接着讲Disk System。前面讲到,由于把三大问题变成了三大优势,外加任天堂雄心勃勃大力推广,Disk System刚出来时确实得到了开发商以及玩家们的大力支持,销量提升非常快。可随着时间的经过,很快,三大优势渐渐失去了吸引力。
首先容量方面,随着存储技术的提升以及成本的降低,1986年就出现了1兆(1Mb)容量的卡带,因此有不少游戏史学家会将1986年称为「兆卡元年」。
这里我出一个小题目,大家能说出FC首次采用1Mb的卡带的是哪款游戏吗?
答案是CAPCOM大名鼎鼎的『魔界村』。
之后,2Mb,3Mb,4Mb……容量不断往上提升,FC时期最大容量的卡带游戏高达8Mb。
其次,存档方面,卡带渐渐用上了电池存储。这个我想玩过FC卡带的玩家都有经历,就是卡带上放一颗纽扣电池,就可以实现游戏的存档。当然了,电池必须要一直扣在卡带上,也就是一直要保持供电状态。如果万一电池不小心脱落,或电池没电了,或接触不良,存档就会丢失。虽然有这样的问题,但总体看来,电池存档还是相当可靠的。
再考考大家,哪款FC卡带游戏首次采用电池存档?
答案是Seta的『森田将棋』。
另外,虽然Disk System游戏通过设置在店铺内的Disk Writer擦写游戏,但Disk Writer体积不小,很占空间,玩家购买游戏时,还需要店员在一旁帮忙擦写,这一切都给店铺带来不小的负担。再有,虽然Disk System游戏价钱便宜,但对店铺来说,其利润远不如卡带可观,因此店员总是会优先推荐玩家购买卡带版游戏。
最后,相比与卡带,Disk System游戏更容易被破解,复制。当时有很多商家直接公开提供复制服务,经过任天堂几波追查后转入地下。虽然任天堂想了很多办法对付非法复制,但道高一尺魔高一丈破解技术也会跟着提升。总之,盗版的问题给Disk System造成了不小困扰。
鉴于以上原因,渐渐的,Disk System风光不再,卡带重新成为人们追捧的对象。就连任天堂自己,也重回卡带怀抱。之前提过,任天堂在推出Disk System后曾宣布以后自家游戏全部Disk化,这一点确实做到了,之后很长一段时间任天堂全都是以Disk发布自家游戏,但后来还是回归卡带。
这里又有一个问题考考大家,这次的问题会难一点:任天堂宣布全面Disk化时自家最后一款卡带游戏是什么?任天堂重回卡带后第一款卡带游戏是哪款?
前者的答案是『Mach Rider』,后者答案是『Mike Tyson Punch-Out!!』。
下面展示刚才提到的游戏的宣传单。分别是第一款1Mb卡带游戏『魔界村』,第一款电池存档卡带游戏『森田将棋』,以及『Mach Rider』与『Mike Tyson Punch-Out!!』
特别提一下,『Mike Tyson Punch-Out!!』移植自街机,但最终BOSS变成了泰森。游戏宣传单的背面给出了泰森的档案,只有27岁,却已战功赫赫!下面的游戏主角小Mac看上去还非常的嫩。
任天堂下大赌注全力推广的Disk System陷入不利局面,卡带重新崛起。任天堂会采取什么策略呢?等会接着讲。先来两个小方框,回顾下历史并讲点相关知识。
接着回顾历史。刚才讲到,第三方有两种方式参加FC阵营:Royalty与OEM。OEM每年有5款游戏的限制,Royalty没有限制。而FC非常火爆,OEM第三方如果每年想发售更多的新游戏,怎么办呢?
有些OEM第三方就想到了变通的办法,那就是自己开发游戏,找Royalty第三方代理发行,Royalty是没有数量限制的。
应该来说,6家Royalty中其余5家,都还是比较规范的。唯独NAMCO,NAMCO看到不少OEM第三方有此类需求时,就想动用自己的Royalty特权,帮忙代理发行游戏并收取好处。
整个FC时代,有相当多的游戏,本身不是NAMCO开发,但最终都是通过NAMCO品牌发售出去的。似乎找不到完整的列表。我就自己知道的情况,列举几个NAMCO代理发售的游戏,括号里是原开发公司:
BurgerTime(Data East)
Tag Team Pro-Wrestling(Data East)
Super Chinese(Culture Brain)
女神转生I & II(Atlus)
Karnov(Data East)
贝兽物语(Birthday)
King of Kings(Atlus)
Quinty(Game Freak)
下面先展示下其中部分游戏的宣传单:
其实,NAMCO代理发售的,远不止上面这些,应该还有不少游戏。
继续回顾。NAMCO的这种代理发售行为,等于私下把Royalty特权转卖出去了,起先任天堂对NAMCO睁一只眼闭一只眼,但到了1989年,NAMCO的Royalty五年协议到期,需要和任天堂续签的时候,任天堂把Royalty权限收回了。尽管NAMCO再三要求想继续Royalty,但任天堂就是不给,如此,NAMCO也变成了OEM。
之后,其余5家Royalty在与任天堂续签协议的时候,任天堂全部收回Royalty权限。自此之后,所有的第三方都变成了OEM。
下面来看下,《Famicom及其时代》书里面提供的一张表格:
这张表格给出了FC时代第三方按时间顺序发售的游戏数量,很有看头。
首先可以看到,1983年,任天堂独自孤军奋战,当时还没有第三方加入。
接着1984年,有两家第三方加入了:Hudson与NAMCO。
1985年开始,第三方井喷式涌入,之后基本每年都有十几家新的第三方加入FC阵营。
接着来看上面的表格里,各大公司发售的卡带游戏数量。对大部分公司来说,平均每年也就四五款游戏。一年能有八九款,就不得了了。而NAMCO的数量非常惊人,87年与88年都是每年14款,89年高达16款!这里面有很多都是代理别家公司发行的。89续签协议被剥夺Royalty特权后,90年一下子就降为4款!
最后再提一下,虽然经常替别人发售游戏,其实NAMCO有些自己开发的游戏也是要找别人发行的。最典型的例子就是『超时空要塞Macross』,这个游戏可能很多玩家都玩过,游戏是NAMCO开发的,但发售是BANDAI,原因是角色版权在BANDAI手上。下面是这个游戏的宣传单,右上角可以看到开发商是NAMCO。
我们刚才多次提到存储容量。这里我科普一点这方面的基础知识。对于想深入了解FC的玩家来说,这些知识是必须要有的。
存储容量有两个最最基本的单位:位(bit),字节(Byte)。他们之间的关系是:1Byte = 8bit。
游戏业界约定俗成的写法是,大写的B代表Byte,小写的b代表bit。比如,100KB里面的B是Byte,60Mb里面的b为bit。
日常生活中我们谈到存储容量,单位全都是Byte。比如我们说一张JPG图片大小是100K,指的就是100KB。再比如某人为Switch主机买了一张512G的SD卡,指的是512GB。
但是,在FC与SFC时代,游戏的容量是以bit来计算的,而非Byte。即便我们现在回看那段历史,谈到当时的游戏容量,也还是按当时的习惯,用bit来计算。
比如我们前面提过,FC主机的内存是4K,Disk System软盘的容量是896K,魔界村的卡带容量有1M,这里的单位全都是bit。
以魔界村为例,魔界村的容量是1Mb,如果换算成现在通用的Byte的话,1Mb相当于128KB(1Mb × 1024 / 8 =128KB)。也就是说,魔界村的大小不过就相当于一张普通的JPG图片。
FC与SFC时代,厂家很喜欢把游戏容量作为卖点。比如,很多FC游戏卡盒上,都有用醒目大字体标注的游戏容量:2M,3M……再比如,SFC后期有一款名作,Namco的『幻想传说』,容量达48M,我想稍有经历的玩家,可能都记得这个数字,因为这个容量就是当时游戏的宣传重点。
后来,随着PS主机的流行,光盘成了最主要的游戏载体。这之后,游戏界对存储表述的习惯,发生了两个变化:
首先就是游戏的容量改用Byte来计算,一直到现在都是Byte。比如我们现在要下载游戏,某某Switch游戏多少GB,某某PS4游戏多少GB,这里的单位都是Byte。
其次就是厂家不再把容量作为卖点,宣称自己的游戏有多少多少容量了。
至于为什么FC与SFC时代厂家喜欢宣称容量,我想这里面最最主要的原因,是由卡带的存储性质决定的。如果游戏容量一大,就意味着卡带要用更多的存储模块,由此成本会上升,最终售价也会水涨船高。因此,厂家宣称容量,有一种“我们的卡带里用了很多的存储模块,成本很贵的哦”的意味。而光盘就不一样了,不论游戏多少容量,始终都在一张光盘上,媒介成本全一样,如果容量更大,多加一张光盘就行了,而光盘的成本是很低的,几乎可忽略不计,所以用光盘做载体,再宣称容量,就没有太大的意义了。
刚才提到,任天堂对Disk System有着极大的野心,在推出Disk System的同时,规划了一个Network System。
下面这张,是Disk System产品包装内一张宣传Network System的单子。
这里特别提一下,上一篇文章里讲过,我这个宣传单连载系列,仅关注店铺或展会上拿到的宣传单,游戏或主机包装内的宣传单不在讨论范围。但有时为了说明问题,还是要拿产品包装内的宣传单来看。如果出现产品包装内的宣传单,我都会特别说明。下面要看的这张,就是Disk System产品包装内的宣传单,而不是店铺里拿到的宣传单。
可以看到,任天堂规划的Network System,就是要发售一款名为Disk Fax的外设,Disk Fax可以通过电话线连接至互联网上,并可将各种各样的信息下载到软盘上,下载完后将软盘给Disk System就可以在电视屏幕上显示信息了。另外,还可以通过Disk Fax,给其他人发送带有动画效果的消息。
可以说,这种构想,在当时是非常超前的。要知道当时PC机上网都还是很罕见的,任天堂却已经在构思为游戏机上网了。
另外很重要的一点,这张宣传单并非内部资料,而是放在Disk System产品包装里公之于众了。既然以这种方式公之于众,说明Network System并非只是一个初期构想,而是已进入宣传阶段,从中可以看出任天堂对此谋划已久,而且成竹在胸。
但是,图中的Network System构想,最终并没有实现家用。
Disk Fax是有的,但不是家用,而是给店铺用的,体积也比图里的大很多,下面一节就会讲到。
再就是几年后到了1988年,任天堂推出一款名为通信Adapter的外设,实现了让FC通过电话线上网。这个后面也会专门讲。
之前讲过,Disk System刚发售时非常风光,可是渐渐的,卡带重新崛起,成为宠儿,Disk反而遭到冷落。但任天堂可是对Disk System下了很大的赌注,不仅全力推广,而且宣布自家游戏要全面Disk化,可谓雄心勃勃。而现在渐渐被冷落,于是任天堂采取了一系列办法,试图提振Disk System的人气。
其中最主要的办法,就是举办Disk System网络锦标赛。任天堂接连推出6款游戏举办网络锦标赛:
『Golf Japan Course』
『Golf US Course』
『Famicom Grand Prix F1 Race』
『中山美穂のトキメキハイスクール』
『Famicom Grand Prix II 3D Hot Rally』
『リサの妖精伝説』
最后一款『リサの妖精伝説』是KONAMI的游戏。
具体是这样运营的。首先,任天堂推出了蓝色软盘(此前的Disk System软盘均为黄色)。上面活动用的6款游戏只能擦写到蓝色软盘上,黄色软盘无法写入这6款游戏。
其次,任天堂在各零售店铺里设置了Disk Fax(注意这里的Disk Fax已不是上一节计划中的家用版Disk Fax了),Disk Fax通过电话线连接到任天堂服务器上,用来汇总玩家的成绩。
而玩家这边,只要在游戏里取得好成绩并存档后,可以将蓝色软盘拿回至店铺里通过Disk Fax将成绩数据传给任天堂。任天堂汇总大家的成绩,取成绩最好的一批玩家发放奖品。
这6款游戏,前面5款都是任天堂自家的游戏,而且都确确实实搞了活动,汇总了成绩,发放了奖品。最后一款『リサの妖精伝説』是KONAMI的游戏,这款虽然也是蓝色软盘游戏,本来计划也是要通过Disk Fax上传数据搞活动的,但最终活动取消了。
感慨一下,玩家上传数据,任天堂后台统计,虽然这一切不是实时的,但完全可以说,这是网络对战的早期形态了。
下面是这6款游戏的宣传单:
这些宣传单非常漂亮,都是A4大小,且基本都是3折设计(展开后4个A4大小)。下面以GP F1 Race为例,展开看一下:
可以看到,左下方的Disk是蓝色的,右上方是任天堂给GP F1 Race优胜玩家准备的奖品:超级马力欧版特制Game & Watch!
全部展开,4张A4大小,上面密密麻麻列出了设置了Disk Fax,可以上传数据的店铺列表:
正中间以四格漫画给出了参与方法,桃花公主模拟店员,马力欧模拟玩家:
下面是设置在店铺的用于上传数据的Disk Fax,外观看上去跟Disk Writer很像:
前面说了,任天堂推出这一系列活动,其目的是想提升Disk System的人气。应该说这几个游戏,包括活动本身还是相当成功的,参与的人非常多。但大家都是为活动本身而来,而非Disk System。其结果是虽然任天堂很努力搞活动,但最终并没能挽回Disk System的颓势。
关于Disk System网络锦标赛的详情,包括蓝色软盘与黄色软盘的区别,6款游戏的介绍,宣传单展开后全部图片,以及奖品的设置等,请看番外篇文章:任天堂宣传册番外篇1:Disk System网络锦标赛
3D System是任天堂官方发售的周边,包含一个适配器和一幅眼镜。只要将眼镜通过适配器连接至FC主机,然后带上眼镜,就可以观看到3D画面的游戏了(当然需要游戏支持)。这个周边在当时看来也是非常超前的。
下面是3D System宣传单正面。
宣传单的正面不仅非常漂亮,而且很有想象力,巨大而又华丽的战舰飞出电视屏幕,好像都要飞出整张宣传单了,在一旁带着3D System眼镜的马力欧都被吓的丢了手柄!
下面是宣传单背面,给出了3D System的具体参数以及连接方法:
3D System用液晶快门实现3D效果,这是一种主动式3D,其原理是电视屏幕快速切换显示左右眼的画面,而眼镜上的左右快门也跟着节奏不停的开关,这样左右眼就会看到不同的画面形成视差,从而感受到3D效果。
而要看到3D效果,需要游戏的支持。3D System自发售后一共获得了7款游戏的支持,如下:
『アタックアニマル学園』
『Cosmic Epsilon』
『JJ』
『Highway Star』
『Famicom Grand Prix II 3D Hot Rally』
『Falsion』
『风云少林拳 暗黑之魔王』
其中后面的三款有单体宣传单,展示下:
其实,前面几款游戏支持3D System不难理解,因为游戏本身就多多少少有3D要素。倒是最后那款风云少林拳暗黑之魔王支持3D System很让人不解,这是一款纯2D游戏,它是如何利用3D System的,会实现什么样的3D效果,真的很让人感兴趣。
特别提一下,支持3D System的游戏,不论包装盒还是宣传单上,都会有专门的3D标识:
刚才提过夏普发售过合体机twinFamicom。1989年夏普又推出了升级版twinFamicom,价格与先前一样,也是32000日元。
与先前相比,twinFamicom强化版最大区别就是手柄自带连射功能。下面是宣传单:
可以看到,这回的代言人不再是高桥名人,换成了荻野目洋子。
可能是因为高桥名人的特技是连射,而现在twinFamicom自带连射,所以就不再需要他代言了^ ^
我们刚才讲Network System时讲到,任天堂曾计划推出一款名为Disk Fax的家用周边,可以通过电话线连接至网络并下载数据至软盘给Disk System用。虽然规划中的Disk Fax仅能下载数据,并不能直接让Disk System连上网络。但最终Disk Fax没有实现家用,而是变成一个大型设备设置在店铺里用来给玩家上传成绩。
后来,能直接让FC上网的周边终于出现了。
这就是1988年,任天堂在野村证券协助下推出的通信Adapter。这款周边可以将FC通过电话线连接至网络上,并查看证券信息。
通信Adapter所用的软件卡带,与通常的FC游戏卡带完全不同。除野村证券外,后来大和证券,新日本证券,和光证券等纷纷加入,推出自己的通信Adapter专用卡带,让玩家在家中通过FC就能了解证券信息。
除了证券业务,后来银行业,赛马业,甚至任天堂自己的Mario Club也利用通信Adapter,各自推出专用卡带,方便玩家在FC上完成各种业务。
需要说明的是,通信Adapter虽然能将FC通过电话线连接至网络,但其用途主要限定在证券业,以满足特定用户的需求。这个外设并不是面向游戏玩家的,用它来实现网络游戏也是不太现实的。原因是,首先,这一外设价格非常贵,其次,当时的电话线并不具备很好的带宽与速率,稳定性也很差;另外,要实现网络对战,势必要架设服务器,或者像之前任天堂搞活动那样,在后台收集并统计数据,所以总的来说,实现网络游戏的条件在当时并不具备。
当时的任天堂社长山内溥曾计划为通信Adapter推出一款围棋游戏,让玩家能通过网络对弈,但最终也并没有实现。
但不论如何,任天堂能推出这样的外设,让FC这样的游戏机通过电话线连上网络,并进行各种业务的尝试,可以说是非常超前的了。
特别提一下,通信Adapter是任天堂官方发售的周边。除了通信Adapter,当时的Microcore也发售了一款可以让FC通过电话线联网的周边,部分证券公司如日兴证券与山一证券用的是Microcore的方案。
关于通信Adapter到时可以再写一篇文章详细介绍。下面先看一下相关宣传单。
这里先讲一下,每家证券公司为通信Adapter定制的软件,名称各不相同,但基本都已Trade结尾。
首次实现FC证券交易的是野村证券,其软件名称是Famicom Trade。Famicom Trade的宣传单我也没见过,也不知道有没有宣传单。
下面是大和证券的宣传单,其软件名称是My Trade。
这张宣传单图片来自じろのすけ的Twitter,じろのすけ是日本很有名的收藏家了,著有《非卖品游戏指南》一书。
可以看到大和证券的My Trade用了Popeye宣传。
我手中有一张新日本证券的宣传单,新日本证券的软件名称是Home Trade。
前面讲到,任天堂对Disk System期待极高,压上全部赌注,雄心勃勃推广,但都没有挽回其颓势,后来连任天堂自己也重回卡带怀抱。
但是,毕竟任天堂已经投入太多,Disk Writer已遍布各大零售店铺,已购入Disk System的玩家还要继续玩,也还会面临后续维修问题,所以虽然Disk System人气不再,但任天堂不可能马上放弃。
最后,任天堂的策略就是,通过Disk System提供早期经典的小游戏或益智类游戏。任天堂精选了一批早期游戏,长期通过零售店铺里的Disk Writer供大家擦写。
至于游戏的选择上,任天堂偏向于NAMCO与Hudson的游戏。当时任天堂与这两家的关系都不太好,但任天堂又很需要他们。
与NAMCO关系不好是因为前面讲过的原因:NAMCO私下给别的公司代理发行游戏,后来任天堂不再给其续签Royalty。
而Hudson当时跟NEC合作开发PC Engine,这直接就成了任天堂的竞争对手。
但不论NAMCO还是Hudson都是实力超强,且开发了不少品质极高的游戏,为FC的推广立下汗马功劳。而当时任天堂已经在秘密开发FC的下一代主机SFC,任天堂当然希望NAMCO与Hudson将来能继续支持SFC,所以Disk System后期的小游戏,任天堂比较偏向于这两家,也算是一种关系修复的手段吧。
下面来看看当时任天堂发放的一张宣传单,可以清晰的了解到Disk System后期任天堂的策略:
这张宣传单比较有意思,其大部分版面,直接把各大媒体夸赞Disk System的报道连图片连文字复制过来了。
着重看左边这部分:
这里的标题是Disk System新计划。里面写道:现在流行的RPG与SLG游戏越来越复杂。而很多玩家想要玩那种简单有趣的游戏。现在机会来了,通过Disk System,就可以仅仅500日元的价格,玩到Bomberman,Xevious等简单好玩的早期名作。
再看这里第一批提供的游戏列表,几乎全是NAMCO的游戏。
就这样,任天堂一直提供擦写服务。直到1993年,任天堂才把设置在店铺的Disk Writer撤去。撤去后,继续通过邮寄的方式提供擦写,到2003年完全停止擦写服务。
特别提一下,1993年New FC发售,2003年FC主机停产。
这是1993年发售的新版FC主机。从官方产品包装,以及宣传单来看,其名称与老版主机没有区别,都叫Family Computer。但为了与老版区分,一般业界都称其为AV规格FC,或New FC。我在文章中就用New FC这个名字了。
这台主机与老版FC的主要有三个区别:与电视的连接方式变为AV(老版为RF);手柄变成可插拔;第二手柄喇叭取消。
新版主机价格降为7000日元,仅为老版14800日元的一半。
任天堂先后为New FC发放过两种宣传单,如下。左边是先发的,右边是后来发的。
可以看到,左边那张先发的,上面发售日期10月21日与价格8000日元都是早期定下的,右边那张里面显示的是最终发售日期与价格(12月1日,7000日元)。
两张宣传单的别面如下。左边先发的背面是Tetris Flash,后发的背面是New FC具体规格介绍。
时间跨度很大,到了2016年,任天堂推出ClassicMini Family Computer。我下面简称为MiniFC。
MiniFC推出的时间可以说真是恰到好处。当时Wii U已无回天之术,3DS也完全没了动力,而Switch也还未公布。大家都在怀疑,任天堂怎么回事,怎么拿不出东西了?就在这样的情况下,任天堂突然公布MiniFC,整个世界瞬间刮起FC旋风,进而卷起像素旋风,复古旋风,怀旧旋风……
MiniFC可以说真的是以最小的代价带来最大效应的典范了。
我们平时经常说软件重制,游戏重制。而MiniFC可以看成是硬件重制。虽然Mini化在PC领域早就存在,但是游戏机界的Mini化,却是MiniF引发的。自MiniFC之后,各种Mini化的怀旧主机不断涌现。
下面是MiniFC的宣传册,B5大小,页数不多,我按顺序每一页都给予拍摄。
这是2018年为纪念周刊少年Jump创刊50周年推出的特别版MiniFC。主机的外观为金色,里面的20款游戏均跟Jump有关。下面是宣传单:
上面我们主要讲了任天堂官方的硬件与周边。其实,FC时代,第三方有不少很有创意的周边,下面通过宣传单来领略下:
Famicom Pro System
这是Hudson为FC推出的系列周边,有固定主机用的Famicom System Rack,手柄Joycard,以及Shooting Watch。其中的Shooting Watch不仅是个时钟,而且还可以用来测试玩家的按键速度,这个下次将FC游戏篇的时候还会专门提到。
整张宣传单风格很统一,不仔细看的话可能会误认为是任天堂官方的东西。
TurboFile
这是ASCII公司早期推出的存档周边。不过根据宣传单背面,发售之初只能为ASCII自家的五款游戏存档。
那五款游戏都有单体宣传单,下次FC游戏篇会给予展示。
卡拉OK
这是BANDAI发售的卡拉OK外设,不过需要BANDAI自家的游戏支持,BANDAI先后发售过两款对应的游戏。
魔法画板
这是BANDAI出的另一个周边:魔法画板。这种画板很多人应该都玩过。画满后只要旁边一拉,画面就会清空,给小孩用起来十分方便。不过BANDAI把它做成了FC的周边。
同样需要BANDAI自家的游戏支持,对应游戏是以面包超人为主题。
跳舞毯
这还是BANDAI的周边:跳舞毯。同样需要配套游戏支持,BANDAI有不少游戏支持这个跳舞毯,有些是专门为跳舞毯开发的,还有些其他游戏过程中也可以支持跳舞毯。
宣传单展开后里面用非常喜感的漫画介绍了这一周边。
电子琴
电子琴是KONAMI自家Disk System游戏『ドレミッコ』附带的周边。
通过游戏设置,可以使电子琴发出不同乐器的声音。借助Disk,还可以实现将自己的演奏录音。
拳击桩
这是KONAMI游戏『Exciting Boxing』附带的周边,是一个立式拳击桩,外观参见宣传单背面中间上部。
JoyBall
这是HAL发售的FC手柄,也是FC首个带连射功能的手柄。发售时非常畅销,很多人就是为其连射功能而来。
从宣传单上看,其连射数为1秒15发,还是少于高桥名人的1秒16发啊。
之所以取名为JoyBall是因为十字键被做成了球形。没实际玩过,不知道手感如何。
记得去年HAL在庆祝公司成立40周年的贺词里,就专门提到了JoyBall:我们HAL公司从FC时代的JoyBall,一直到后来的卡比,如何如何……
街机摇杆
这是ASCII推出的还原街机操控面板的周边。FC这种还原街机操控的周边非常多,很多公司都在做。
ASCII的这款评价非常高,不论摇杆还是按键都非常舒服,是当时很多街机爱好者梦寐以求的周边。
手柄周边
上面是两个手柄周边:Spital的Family King与BANDAI的Super Controller II。
Power Glove
这个就厉害了,力量手套。黑科技啊,戴上后会不会有超人的感觉。
宣传单也比较好玩,折叠设计,完全展开后尺寸略大于A4纸。一层层来看,首先折叠状态,性感诱惑!
展开一次后,手套就出来了,满满的科幻感!宣传语也不得了:该手套可以支配3D空间。
完全展开后是这样的。里面有手套的详细说明,并以初代马力欧为例介绍了操控方法。
虽然看着非常厉害,不过网上的普遍评论,都认为这个手套非常难操控。
我看《Famicom Complete Guide》书里介绍,说这个产品的说明书里都透着一股不自信。
S.D.Station
这是Hori发售的周边。Hori就是现在那个大名鼎鼎的游戏周边厂商,很多玩家应该都买过他们的周边,比如屏幕贴膜,卡带盒,手柄等。Hori在80年代叫Hori电机,后来把电机两个字去掉直接Hori。
我实际上也是看到这些宣传单时才知道,原来现在混的风生水起的周边厂商Hori,在FC时代就已经活跃了啊,蛮惊讶的。
这款S.D.Station是FC早期的周边,其中的S代表Sound,D代表Data。名字就可以反映出这个周边有两个功能:Sound和Data。
Sound方面,只要通过这个外设,就可以带上耳机玩游戏了(FC主机并没有直接的耳机接口)。另外,FC提供的音源是单声道,而这个周边宣称,可以将FC的单声道模拟转换成立体声效果。
Data方面,将有录音功能的录音机接到这个周边赏,就可以将存到磁带上了。有点跟之前介绍的官方周边Data Recorder类似。但这个不需要Data Recorder,任何带录音功能的录音机连上都可以。
宣传单下方的图片,耳机与录音机接到这个周边上,以最直接的方式展示了Sound与Data两大功能。
这张宣传单是单面印刷,背面是白的,所以只有正面图片。
我很喜欢这张宣传单,非常的漂亮,所以多写了几句^ ^
Laser Commander
这是最后一个周边了。这是什么东西?
不能都只是我来介绍,这个就当作留给大家的家庭作业吧。
顺带一提,这个周边同样是Hori出品。感慨80年的Hori真是胆大,现在怎么这么保守只出出贴膜收纳盒之类小玩意了。
看了上面这么多第三方周边,真让人感慨。这哪里是80年代,简直就是未来世界啊!
在上世纪90年代,FC的旋风刮到了中国。国内有无数的厂家,打着学习机的名义,推出各种FC兼容机。
有日本玩家曾总结出一张图,里面给出了中国FC兼容机的品牌。如下:
大家是否买过其中的一种?
不知这些厂家是否获得了任天堂的授权,我想应该都没有吧。
实际上,这些FC兼容机品牌,确实打开了国内玩家的视野,让国内玩家有了接触到游戏机的机会。而且不少人因此成了游戏爱好者与任饭,现在不少都已转为正版游戏的支持者。所以,仅从国内玩家角度来说,这些FC兼容机,有一定的积极意义。
但是,未经授权,直接用别人的创意与设计来生产,很值得商榷。对于游戏这样的创意产业来说,这种行为的危害非常之大。
好在后来任天堂直接进入中国市场,通过神游,Switch游戏的中文版,最后与腾讯合作,虽然期间磕磕碰碰,但现在也取得了不少成绩,前段时间刚公布,Switch的中国销量的不错。
游戏业界确实有不少的黑历史。不论如何,这里希望国内的游戏市场变得越来越规范。
上面把FC时代任天堂的自家硬件介绍了一边。通过中间穿插的小方框,也几乎把整个FC发展历程介绍了一边。文章的最后,该总结一下了。
整个FC系统的设计,在很多方面都是划时代的,对后世主机的影响也是深远的。我总结下,FC有如下丰功伟绩:
- 下载版或数字版游戏的探索
- 网络对战的探索
- 网络联机的探索
- 3D与VR的探索
- 树立游戏行业的规范
- 游戏全面均衡
- 名作的摇篮
- 丰富的周边
- 引领Mini化风潮
……
可以这么说:
所有现在游戏的软硬件创意,在FC那里都已存在。
所有现在游戏的软硬件,都是FC系统某种形式的强化。
真的是很感叹,当时的人实在是太厉害了!不仅敢想,而且敢做。虽然技术上有种种限制,但却丝毫不能限制他们的创造力与想象力。
谨以这篇文章,致敬这台伟大的主机,以及当时创造这一切的人们!
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写的好棒!看得津津有味,不由得想要去搜索更多关于主机发展历程的文章了呢
[…] 上篇就到这里了。请继续观看下篇。请点击这里 […]
因为比较认真的看完了(不感兴趣的部分粗略过了一边),所以希望如有可能请制作成视频发布到B站更好,对于玩家对于任天堂的粉丝都是精神之旅,也可以纠正长久以来很多玩家想当然的观念,感谢这么长一篇作品,拜服…
感谢大力支持!